(VRPinea2023年3月17日訊)就像許多演員,是在童年時期看過某部電影之后,萌生當演員的想法一樣。陳明與VR的結緣,同樣是來自一次體驗——Oculus DK1。這款頭顯是Oculus的第一代產品,盡管當時的設備分辨率很低,僅有800×600的單眼分辨率,盡管只玩了一款相當簡單的過山車游戲。但那種前所未有的身臨其境感,一瞬間就俘獲了陳明的心。



自此,陳明一頭沖進了VR行業,從2014年到現在,已經過去了9年。硬件開發部門到線下門店的運營,甚至是VR游戲開發,陳明都有涉及。如今再次回歸到硬件產品開發的領域,擔任玩出夢想YVR COO,憑借對整個VR產業路徑的了解,陳明對于企業的發展戰略,有自己獨到的認知。



玩出夢想(上海)信息科技有限公司成立于2018年10月。旗下三大業務板塊,分別是線下游戲文化社交空間——網魚電競(網魚網咖),線上電競生態聚合平臺——比心APP,以及2020年5月正式成立的“元宇宙”智能硬件研發公司——YVR。YVR為玩出夢想集團科技創新項目,由集團創始人、董事長黃鋒擔任CEO。



YVR雖然是一支初創VR團隊,但其發布的VR頭顯設備已經交出了一份頗為優異的成績單。作為首款產品,YVR DK1在定位交互技術上已經追平了當時的VR頭顯第一梯隊,可以媲美友商第三代的產品。YVR 2更是全球首個正式發售的Pancake超短焦光學VR一體機,其出色的工學設計使其成為,國內唯一同時包攬“德國紅點獎”“德國iF獎”兩項世界頂級工業設計獎項的VR一體機。


本次的長談,就YVR公司YVR產品生態以及VR行業等三個層面與YVR COO陳明進行了對話。作為VR行業的老人,陳明向我們講述了YVR成立的初衷,展現了YVR產品生態的開放性,也直言不諱地說出了他對VR行業的一些看法。


公司|數年磨一劍,今朝試鋒芒


Q:是什么樣的契機成立了YVR呢?玩出夢想是想把YVR作為整個集團下一代的拳頭項目去全身心地投入嗎?


A:肯定是想把YVR做出一些成就來的。從一家企業的發展來講,要想謀求長遠的發展,比如說我們需要讓這個企業活到50年,甚至更長的時間,那它勢必要順應這個時代。整個玩出夢想集團的三塊業務,其實正好是順應了三個時代的。玩出夢想是通過網魚網咖起家的,1998年成立,那時候正是互聯網進入中國,網吧開始遍地開花的年代。我們在2014年成立的比心,2014年正是移動互聯網騰飛的年代。同時,2014年我們也關注了VR,只是VR在做布局。等到我們真正決定要做VR,移動互聯網的下一個時代正要來臨。我們成立YVR,不是為了說好像集團要上市去做VR,而是我們希望能踏準每一個時代的腳步。



我們做VR這一路走過來,其實還是比較曲折的。2014年開始接觸VR,我們的創始人黃鋒去了美國,把所有的VR產品包括線下大空間的一些產品都看了一遍。在2016年的時候,VIVE(HTC VIVE)的第一代產品發布,VIVE當時跟順網(網吧平臺服務商順網科技)合作要落地網吧,我們當時也撥了大概50家網魚網咖的門店,去嘗試做線下VR的這種體驗。但當時發現玩VR會有眩暈,所以在2018年,我們思考過是不是可以做一個太空艙,就類似于像侏羅紀公園里面的球形艙,去解決移動、上下顛簸會產生眩暈的問題。后來做了一個樣機,六軸加VR的一個圓球形狀的太空艙,希望利用游戲SDK來驅動六軸,通過提高反饋即時性的辦法來降低眩暈感,效果不是很好。


到2020年,我們才正式決定做VR一體機。這是因為2019年,我們開設線下VR體驗店的時候發現,用一些友商的產品,解決不了線下店的痛點。比如我們需要把VR頭顯里面的一些接口開放,友商沒有辦法開放。直接定制,我們也嘗試過,但要不就是技術達不到實際要求,要不就是沒辦法協調產品LOGO的問題。所以,我們覺得既然有這樣的需求,干脆就自己來研發VR設備。實際上,當時從公司高管自上而下都是一片反對聲,說沒有這個硬件基因。但創始人說我們有產品基因,因為不管是網魚網咖還是比心APP,其實都可以看作是一款有我們自己風格品味的優質產品,基于產品角度去切入VR市場,也未嘗不可。


YVR成立的初衷,某種程度上也是想為整個行業做出一些貢獻。當時,國內VR企業從2014年就開始做VR,接近做了六七年,還沒有一家能推出inside-out(空間定位技術)的6DOF(追蹤定位功能)的技術。我們就想,是不是可以嘗試一下。我們成立是在5月5日,行業里面還沒有光學的6DOF出來,友商的三代產品是在5月25日發布的。有幸的是,我們找到了一些合適的人才,花了一年多的時間就把它搞出來了。


產品|滴水穿石,非一日之功


Q:我發現一個很奇妙的現象,YVR DK1其實在菲涅爾透鏡方案的VR一體機當中相對來說發布得很晚,但YVR 2卻成為全球首個正式發售的Pancake方案VR一體機,你們這兩代產品是背靠背研發的嗎?


A:我們在做第一代的時候,就已經在考慮做第二代了。我們在2020年5月份成立的YVR,經過大概一年多的時間,2021年年底發布的第一代,在2021年5月份左右,我們其實就在考慮下一代應該怎么做。那個時候我們知道了有這樣的一套光學技術,Pancake折疊光路,能把頭顯做得更薄,所以那時候項目就已經在開始做推進了。



Q:那下一代產品現在處在什么的階段呢?原型機?工程機?


A:在原型機上,我們其實已經做了十幾款。同時,我們在人體工程學,也就是佩戴這一塊,這次做了大量的改進,至少說,戴在腦袋上面不會覺得這個分量有壓迫感。整個產品其實我們也希望,越快發布越好,我還是很有信心我們能在整個行業的第一梯隊里面去發布新產品。


Q:前面也提到說,YVR其實是一個非常新的品牌,可能只有玩到VR而且經常看評測的人才會知道,你們有沒有品牌宣傳方面的壓力?其他品牌可能會做一些快閃店去推廣產品,但你們有網魚網咖線下門店這樣的天然優勢,你們后面會在什么樣的階段利用自己的線下優勢去推廣產品呢?


A:我們一點兒壓力也沒有,但我們是會有一些惋惜的。當產品不是足夠好的時候去強行做宣傳,像暴風魔鏡那樣,其實是對整個行業市場的打擊。我們認為,第一,國內市場還沒有到那個階段,廣告營銷要花費幾十億的階段。第二,公司的營銷策略不能那么激進,我們是希望安下心來慢慢迭代產品,把產品做到極致,讓用戶真心覺得好,然后通過口碑去傳播。

我認為一個品牌,是不可能通過一到兩年或者三五年去打造出來的,它需要有長時間的沉淀。沒有用戶需求是形成不了品牌的,所以說有口皆碑這件事情才是我們所要追求的。有了口碑就有品牌,有了口碑就有轉化率,這是一個核心。我們現在也不擔心,換做任何一家公司他在短期內都是做不出來的,品牌需要不斷的產品迭代、沉淀,讓用戶認為你的產品足夠好,這樣品牌才會有影響力,才會贏得用戶的維護。


關于線下大規模推廣的問題,我覺得下一代的產品,也就是YVR 3發布后,可能就會大力地往整個的網魚網咖,包括網魚電競酒店投放。我在這里,跟很多可能不怎么接觸VR的人說一句話:“如果你不戴上VR設備體驗一次,其實我跟你說的天花亂墜都白瞎。


其實我們一直在等一個非常棒的VR游戲出來。因為在網魚門店里面的用戶都是重度游戲用戶,他們對游戲的品質要求非常高,現在的VR游戲內容還是沒辦法滿足他們的。網魚的會員在我們門店的平均停留時長,長達四個半小時,這些會員有很多時間都是在我們的這個空間里面。所以只要設備提供的體驗足夠好,他們勢必會為這個體驗買單。



(編者按:網魚電競中心在全球擁有960+家門店,超過2033萬會員,年服務人次超3000萬,服務范圍超100個城市,業務已延伸到加拿大、澳大利亞、美國、英國、新加坡等國家。)


行業|長風破浪會有時,直掛云帆濟滄海


Q:現階段的VR游戲能夠突破千萬臺級的銷量嗎?從你們硬件廠商的角度怎么去看這個問題。


A:我們可以看到,其實Meta Oculus Quest 2的銷量就已經突破1000萬這個數字了。從內容端來看,要有銷量的話,或者用我們的話講是要實現內容獲利,有兩種手段。一種是通過足夠的硬件的數量來支撐它。舉個例子,假設有1000萬臺的硬件設備的存量,而這款VR游戲的內容又足夠好,那它占有率就會很高了,可能意味著有200萬-300萬的銷量,這非常可觀。還有一種就是我們講究的內容復玩率,其中一個方面表現在絕大多數的VR游戲整體的內容時長不夠。優秀的當然也有,比如說像《半條命:Alyx》這樣的游戲,我打過兩次通關,其中一次大約有50幾個小時,這樣的一個游戲才能算是現在比較深度的VR游戲。


 

Q:目前來說,其實國內的VR內容生態還較為貧乏,或者說很多的用戶買了VR設備之后,不知道能夠玩什么。YVR之后會在內容生態上有怎樣的一個政策?


A:我們對整個的游戲內容生態,是持開放態度的。我們希望越來越多的CP(

Content Provider,內容提供商)的優質內容來加入到我們的生態當中。我們歡迎各種CP,游戲的CP、生產力工具的CP來進入到我們的內容商店。

其實從一些上了我們平臺的CP那里,應該可以了解到我們的SDK(軟件開發工具包)非常好,可以說在整個VR的產品上面最方便,很容易接進去而且很快。我從我們那個生態負責人那邊了解到,CP對我們還是非常有好感的。說實話,我們也不知道爆款什么時候會出現,但是知道爆款一定會出現。我們要做的準備就是,我們的設備能讓爆款的內容在上面跑起來,這是我們能做的事情

 

Q:您覺得說VR辦公的未來是怎樣的呢?


A:從辦公的角度,我覺得應該有幾個維度必須滿足。第一是它的分辨率,因為我們現在所有看到的屏幕都是視網膜級的分辨率,但目前我們的VR設備還很難實現。第二就是辦公的基礎工具得有,比如說微軟的辦公全家桶一類的。第三是你的外設得跟VR的設備完全打通,總不可能說通過VR,我還是要用手點來點去辦公,脫離不了這個鍵盤。我認為實現VR辦公需要時間,但是未來肯定是朝著這個方向發展的。


 

Q:您作為一個VR圈的老人,您覺得說VR到哪一步算是真正成了?您認為這個時間點或者說事件點應該是什么樣的?


A:我大膽預測一下,在2024年或者2025年會有一波大的增長。我其實沒那么看重時間點,我反而看重那個事件。為什么說2024年/2025年會有一波增長,原因是用戶的教育在這兩年會逐漸地完成。


之前的教育都不是什么好的教育,都是很差的體驗,讓別人一提到VR就說暈。現在VR設備的光學顯示做得足夠好,前一代我們還說1080P的單屏,或者單屏1.6k、2 k,那未來可能達到單屏2.5k、3K。這兩年大家都有6Dof的產品能力了,同時,未來的產品算力又能跑更好的內容,再加上開放生態帶來的CP和平臺之間的合作更加容易。用戶體驗提升了,那自然用戶就越來越多了。


 

Q:你們YVR是怎么看待“元宇宙”這件事的?


A:其實我們原來也不提元宇宙這件事情,我們一直想的都是把VR做到極致的好。元宇宙說實在話太大了,現在很多人都說不清楚。有時候人家問我元宇宙是什么,其實我說的都很簡單:用小白用戶的思維去理解,就是創造一個虛擬世界,用Unity或者Unreal這些游戲引擎創造一個虛擬的世界;接著再做一個虛擬人,卡通的、二次元的、寫實的都可以;然后這些虛擬人和虛擬世界要發生交互關系,交互就是我們通過手柄交互、其他工具交互甚至是裸手交互。這三點都完成了,實際上就形成了一個最基礎元宇宙,可以做社交可以做游戲,就是用戶可以在這個元宇宙世界里面去來做各種各樣的事情。元宇宙我覺得還很遙遠,非常遙遠。


結語


YVR公司文化墻上印著兩句slogan,YVR的使命是玩出夢想,YVR的愿景是成為元宇宙的基礎設施建設者。從與陳明的談話中我們不難發現,這兩句slogan已經深入到YVR公司的骨子里去了。作為VR行業的后來者,“笨鳥先飛”的YVR還會給我們帶來哪些驚喜,尚不得知。不過可以肯定的是,一家專注于提升用戶體驗的公司,它未來的產品一定是能夠滿足消費者真實需求的產品。


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