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文 | 青崖白鹿


(VRPinea2023年9月1日訊)“真正對這種感知交互強訴求的產(chǎn)品,是XR設(shè)備。它比前面所有的產(chǎn)品,對于這個領(lǐng)域的要求都更加強烈。”

 

“其實相對來講,目前的VR頭顯已經(jīng)發(fā)展到了一個商業(yè)化技術(shù)可成熟和可預期的階段,VR已經(jīng)做好了硬件層面的Ready,它最后可能的問題和難度在于軟件,也就是交互和操作系統(tǒng)。”

 

“一旦VR突破了4000萬銷量,就能突破目前的瓶頸和桎梏。如果突破了8000萬,甚至奔著一個億去了,就能真正形成一個大眾消費的生態(tài),成為真正的大眾消費品。”

 

“我一直認為AR眼鏡的核心用戶價值和核心黏性是AI,AI如果能夠強到可以直接對用戶形成幫助和支撐的時候,那AR眼鏡的價值就出來。只要有這一個價值,AR眼鏡就有可能突破現(xiàn)有的銷量瓶頸,并且AR很有可能突破一千萬后,就直接奔著一個億去了。”

(電影《頭號玩家》劇照)

 

以上內(nèi)容,是小P根據(jù)本期《XR長談》采訪對象,瑞聲科技市場部副總裁、AR/VR業(yè)務負責人陶洪焰的訪談內(nèi)容,做簡要整理后提煉出來的重磅觀點。話不多說,更多詳細內(nèi)容,請各位看官移步正文部分。

 

行業(yè)觀點


Q:您作為硬件方面的專家,怎么看現(xiàn)在的主流XR產(chǎn)品?VR/AR設(shè)備目前發(fā)展到了怎樣的階段,未來的趨勢性發(fā)展會是什么樣的?

 

A:先說VR,VR本身其實相對來講是屬于一個商業(yè)化技術(shù)可成熟和可預期的階段。這也是為什么蘋果會發(fā)布Vision Pro的一個原因,蘋果從來不會去發(fā)一些概念的產(chǎn)品。

 

首先從光學上來講。在微顯示上,不管是說Fast-LCD還是Micro OLED,其實都是非常成熟的顯示技術(shù)了,它不存在技術(shù)層面的瓶頸。至于產(chǎn)能的瓶頸,其實是需要產(chǎn)業(yè)驅(qū)動的,只要產(chǎn)業(yè)有這個需求,然后資金往這個地方去驅(qū)動,那無非就是能力copy的一個過程。這可能需要投入大量的資金,但是不具備絕對的技術(shù)門檻,說這個東西最后做不出來。

(Micro OLED微型顯示屏)

 

然后在光學方案這一塊,早前的雙非球面鏡片就已經(jīng)是比較成熟的VR顯示技術(shù),后來菲涅爾透鏡讓它輕薄了一點點,再到后來的Pancake鏡片,把它能夠去做得更加輕薄。這幾個技術(shù)本身也一樣的,就是它不具備那種技術(shù)門檻,說不可量產(chǎn)或者什么之類的。無非一樣的問題,怎么去讓它在產(chǎn)能更好的同時成本更優(yōu),然后讓最后的產(chǎn)品價格更親民。

 

Camera(鏡頭)這一塊也是一樣的,不管是說哪種。6Dof Camera、Video See-Through(透視)的Camera、IP Camera還是TOF(Time of Flight)深度攝像頭。這些東西其實產(chǎn)業(yè)里頭都已經(jīng)幾千萬、上億地生產(chǎn)過了。

 

VR更準確地講,其實它是硬件技術(shù)上的Ready,最后可能問題和難度在于軟件。軟件在兩個方面,一個是交互。現(xiàn)在蘋果提出了多模融合,手、眼、口結(jié)合去設(shè)定一個全新的交互方式和交互模式。在這里頭,需要一系列算法去把交互的精度和交互的體驗做得足夠好,這個東西其實是有一點難度和壓力的。當然我們很希望到時候能看到,蘋果在這地方做的相對完美,這樣也能夠給產(chǎn)業(yè)其他的廠商去立一個目標。

(蘋果Vision Pro手眼口交互宣傳畫面)

 

第二個關(guān)鍵的點可能是在操作系統(tǒng)。操作系統(tǒng)這件事情的核心不是在操作系統(tǒng)本身,而是它怎么去定義出那個應用層和設(shè)備層的一個界面,那個SDK(軟件開發(fā)工具包)。就是去讓應用層在某一個Base的基礎(chǔ)上,能夠自由地去發(fā)揮,這樣才會有更多的內(nèi)容創(chuàng)作者明白我們基于什么東西去做應用。

 

只有更多的studio(工作室)和CP(Content Provider,內(nèi)容創(chuàng)作者)進來,最后才能在大家的各種新的idea中,有天才的玩家做出天才的應用來,然后成為所謂的Killer App。這樣子整個設(shè)備在用戶端的價值才會逐步地去完善和構(gòu)建起來,然后整個生態(tài)就OK了。

 

所以,其實從VR的角度來講,硬件的各個維度來看都完全Ready,那現(xiàn)在其實就是在等剛才說的軟件進一步完善。軟件有一個好處,就是它永遠是可以做的,只是愿意花多少精力和多少時間而已。

 

AR就是另外一個故事了,其實AR本身像現(xiàn)在大家能看得見的,類似于Birdbath方案的主打觀影模式的AR眼鏡其實也還OK。BB方案本身相對來講也是一個成熟的技術(shù),不管是說自由曲面的光學設(shè)計,還是說Micro OLED的那種微顯示屏,其實都還是OK的。

 

以這種產(chǎn)品來講,這也是為什么現(xiàn)在有些廠商最后能夠去商業(yè)化,去賣一些這種設(shè)備。我們看到市面上的主流品牌,其實都有差不多到10萬級的一個銷量。然后這個其實就表示說這個產(chǎn)品形態(tài)還是能夠去產(chǎn)業(yè)化的。

 

那它為什么還只是在這個量級呢?其實核心原因是它能夠為用戶帶來的使用價值和產(chǎn)品體驗還有待提升。想要用戶花費幾千塊錢購買一款現(xiàn)階段功能還不是很豐富的電子產(chǎn)品,在現(xiàn)在這個時間點上來講,還是蠻難去說服消費者的。所以可能更多地就成了一些極客,或者是一些嘗鮮玩家的一個市場。

 

從這個來講,就是他們看能不能在現(xiàn)在這種設(shè)備上,然后去找到更多的一些應用,但是看起來不容易。因為現(xiàn)在這種設(shè)備其實里頭的功能,或者是說能被開發(fā)的那種功能其實是不足夠多的。當然,得看往前的演進模式,就比如說把移動辦公的這種功能開拓出來,是不是能夠再往上一個臺階到幾十萬或者是百萬那個級別,可能也可預期。

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(某品牌AR辦公宣傳圖)

 

Q:作為XR硬件方面的專家,您覺得說,VR/AR真正成為消費電子產(chǎn)品當中的一個細分品類,它的數(shù)量級應該分別是在多少?

 

A:VR的話,4000萬到8000萬之間。是這樣的,我認為說,整體需求在4000萬以下,其實最多就是某一個垂直的消費產(chǎn)業(yè)。突破了4000萬這個點之后,就能突破目前的瓶頸和桎梏,如果到8000萬,奔著一個億去了,就能真正形成一個大眾消費的生態(tài),成為真正的大眾消費品。

 

AR不一樣,AR真正的點是在于要把目前的技術(shù)去突破。我一直認為AR的核心用戶價值和核心黏性是AI,它體現(xiàn)和呈現(xiàn)的是個人智能助理。AI如果能夠強到,可以直接對用戶形成幫助和支撐的時候,那它的價值就出來。

 

只要有這一個價值,它就能奔著1億以上,奔著那個手機的量級去走,只要它能幫助到你,大家就會離不開它。AR很有可能突破一千萬后,就直接奔著一個億去了。但從目前的AR產(chǎn)品能夠提供的用戶價值或用戶體驗來看,還遠遠沒有到達突破1000萬的地步。

 

包括算力、待機、發(fā)熱、佩戴體驗、視覺體驗甚至AI本身給人的價值,都還支撐不了。但是這幾個問題,如果解決了或者是解決到一定程度了,那AR眼鏡應該就能快速地起量。所以說,VR應該盯著交互和操作系統(tǒng),如果非蘋果系的VR設(shè)備的交互和操作系統(tǒng)Ready了,VR應該就會迎來一次爆發(fā)。然后AR應該盯著剛才說的這幾個技術(shù)。

(鋼鐵俠與智能助理賈維斯)

 

Q:盡管VR/AR的發(fā)展被不少人看好,但其實現(xiàn)在有這樣一種觀點:VR/AR帶來的增量抵消不了智能手機帶來的縮量。您怎么看這樣的論調(diào)?

 

A:在當前階段肯定是這樣的,手機的base是十幾億基礎(chǔ)上的一個數(shù)據(jù),就算不到1%的一個變化,也不是現(xiàn)在AR/VR填得起來的。但是,手機不會持續(xù)下跌的,目前手機行業(yè)的跌勢,其實是手機從原來的快消品,或者說消費者一直在追求迭代換新機的一個狀態(tài)轉(zhuǎn)變了,以及目前手機的質(zhì)量越做越好,再加上一部分消費者對手機的新功能沒有強烈訴求了。

 

上述情況的綜合作用導致手機的換機時間變長了,這個時間最后是會穩(wěn)定下來的。后續(xù)手機的整體市場會止住跌勢,穩(wěn)定在一個數(shù)值上下起伏。但很明確一點的是,AR/VR是會往上走的,無非就是增長幅度或急或緩罷了。

 

因此,在一定時間內(nèi),這個觀點是正確的。但從2025年開始,我深信,就整個電子消費產(chǎn)品而言,手機+AR/VR的總額,一定可以超過現(xiàn)在的總額。同時,這也可能會成為市場又一個上行周期的開始。

(“美好未來”)

 

AAC的選擇


Q:其實在很多人的印象里,AAC瑞聲科技更多是作為揚聲器、聲學方面的龍頭企業(yè)出現(xiàn),但AAC瑞聲科技現(xiàn)在主打的卻是“XR感知交互技術(shù)的全棧式解決方案提供商”,為什么會想著去開拓這樣的一個領(lǐng)域呢?

 

A:我們在聲學和馬達的領(lǐng)域,產(chǎn)業(yè)位置確實是全球NO.1的。然后在光學這一塊,其實我們也是全球前列的,我們在手機領(lǐng)域里,不管是相機模組還是相機鏡頭,出貨都是在全球前列。所以我們本身在光學方面的人才儲備、生產(chǎn)設(shè)備、生產(chǎn)能力以及客戶群體都是完善和完備的。

 

那無非就是說,現(xiàn)在AR/VR做一個新的產(chǎn)品品類,從原來我們的手機或者是那種既有消費電子的領(lǐng)域,進行一個能力遷移,這是從我們本身的能力和技術(shù)的維度出發(fā)去看。另外一個就是從產(chǎn)業(yè)擴張的維度出發(fā)。

 

我們能看到,手機、PC端的產(chǎn)品,雖然也都是需要聲音、光學,甚至需要一些觸覺的交互和反饋。但是真正對這種感知交互強訴求的產(chǎn)品,是XR設(shè)備。它要去達成某些虛擬擬真效果的時候,它一定需要對用戶本身最主要的三個感知器官,去做信息獲取、信息感知和信息回饋。它比前面所有的產(chǎn)品,對于這個領(lǐng)域來講,要求都更加強烈。

 

這也是為什么,我們現(xiàn)在說,可能VR/AR在光學這個領(lǐng)域,可能會從一個輔助功能,變成了它主要的功能和主要的成本占比。從這個角度來看,對我們來講也是一個機會,AAC對自己的定位是,去給全世界提供更美好的感知體驗。

 

我們是一個交互感知領(lǐng)域的專家,聽覺領(lǐng)域里頭的聲學、喇叭和麥克風。然后是觸覺,就是我們怎么去模擬出更細膩的用戶對于游戲、虛擬環(huán)境里的那種感覺。其實所有人觸摸物體的感覺的判斷,都是某種程度的震動,只要震動模擬得足夠細膩,觸摸的感覺都是可以模擬出來的。

 

另一個光學,怎么去采集這個世界的信息,然后怎么去把這個信息傳遞到用戶的眼睛。我們其實一直是在做這一塊的東西, 只是說以前在PC或者手機領(lǐng)域里頭,這只是它的功能之一,或者是一個輔助功能,而將來在XR領(lǐng)域里頭來講它是核心。

 

所以從我們角度來看,成為這樣一個XR感知交互技術(shù)的全棧式解決方案提供商。從能力上來講,是很自然的順延,從產(chǎn)業(yè)發(fā)展來講,也是我們將自身產(chǎn)業(yè)布局往前推進的一個很自然的思路。

(AAC瑞聲科技宣傳圖)

 

Q:其實我們上次在MWC上海的展會現(xiàn)場,有看到AAC瑞聲展示的表面浮雕光柵光波導方案的產(chǎn)品,AAC瑞聲為什么會選這樣的一個技術(shù)路徑?

 

A:大家覺得Birdbath方案是有一個物理極限,它最后在輕薄和那種穿戴體驗上來講,是做不到足夠好的。所以,我們AAC自認為還是產(chǎn)業(yè)里頭的頭部玩家,我們希望去對最終級的產(chǎn)品去貢獻價值的情況下,我們覺得以AR眼鏡這種目標,然后我要能夠去把它戴出門。

 

以這種戴在頭上的,某種程度上算是一個時尚電子消費品的角度來講,首先你一定至少得戴得出門。所以它最后在外觀、在穿戴體驗上來講是強訴求,而把這些強訴求要解決的核心點就是,你得輕薄,你的透過性得好。這幾個是從用戶的直接和最重要體驗的角度出發(fā),從現(xiàn)有的技術(shù)看,它一定是某種程度的光波導。那在波導上我們可以再看,陣列波導、表面浮雕光柵還是體全息。

 

其實我們也對技術(shù)本身是有去做一個分析的,就是從實踐上,從最后的能看到顯示效果上來講,其實陣列光波導理論上更好一點。但是在早期的時候,它做不到二維擴瞳,所以它做光機很大,光機很大,也限制了它往眼鏡形態(tài)去做。現(xiàn)在開發(fā)出了二維擴瞳技術(shù),然后能夠嘗試把光機做小。

 

它原來就有一個很大的短板,陣列光波導是靠多片的斜棱鏡,通過不同的鍍膜,然后去耦合的一個產(chǎn)品。他的工藝上是沒有一個可量產(chǎn)的路徑,就是良率一直很低,目前為止所有的探索,包括我們本身也是生產(chǎn)起家的,我們對這些工藝和可生產(chǎn)的路徑也去嘗試。截至目前,在可見的路徑里還沒有看到,能解決它的那個生產(chǎn)良率問題的可能性。

 

如果你最后生產(chǎn)解決不了,那你最后成本、產(chǎn)能都會是問題,所以這種東西真的想成為主流的技術(shù)不容易。也許在某一個特殊的階段,或者早期量不大的時候,它還能作為一個中間過程,但是我們覺得他應該也不是終級技術(shù)。

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(AAC單片全彩AR浮雕光柵波導顯示模組)

 

Q:在整個AR/VR的領(lǐng)域,一些上市公司,偏硬件制造的一些廠商,其實在2014、2015年就開始布局。無論是資本向的布局也好,產(chǎn)線的布局也好,研發(fā)的布局也好。但是AAC是到這兩年才開始在AR/VR布局,會不會有點晚?

 

A:老實講,要說晚確實也有可以說晚的地方。就比如說,從游戲維度去看VR的話大家會看到現(xiàn)在某些友商,他其實已經(jīng)能夠形成一定規(guī)模的商業(yè)了。包括我們也看到Meta能出貨到大幾百萬、上千萬的這個水準,以這個維度和這個市場上來講,我們確實相對算偏晚。

 

但是我們理解是整個這個行業(yè),其實是一個更大的產(chǎn)業(yè)和更大的行業(yè),真正的AR/VR其實都還沒有起來,產(chǎn)業(yè)還沒有到它真正形成一個產(chǎn)業(yè)規(guī)模的井噴期。我們對于產(chǎn)業(yè)的判斷,其實是有一個自己的認知,真正的一個產(chǎn)業(yè)、一個全新的品類要起來,剛才我們其實提到一個概念叫教育用戶,教育用戶是需要時間的。

 

而且教育用戶是需要特定的廠商才具備的那個能力,不是誰跳出來想去教育用戶就能教育得動。我們也看到有很多VR廠商,其實在之前使過各種牛勁,但整個產(chǎn)業(yè)是并沒有顯著變化。我們判斷的時間點是,蘋果出來開始教育用戶了,那這個市場應該是具備基礎(chǔ)了。

 

也許再過個兩三年,一個用戶本身習慣的教育,一個生態(tài)鏈和上游產(chǎn)業(yè)玩家在內(nèi)容上的聚集,然后整個產(chǎn)品形態(tài)、硬件目標和技術(shù)目標的一個旗幟的確立。這些點都構(gòu)成了之后,再經(jīng)過三四年左右的發(fā)酵,產(chǎn)業(yè)才能真正地起來。所以我們基本上是在我們判斷說,旗手型玩家出來之前兩年去布局,因為我們作為上游產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè),是需要超前一段時間去構(gòu)建我們上游的能力。

 

那以這個時間點來講,我們的理解和認知,我覺得我們的時間點,相對來講是最合理的時間點。既不用去背負很長的一個歷史投入和各種錯誤路徑上一些糾結(jié)的那種沉沒成本,然后導致在新的角色上來講很糾結(jié)或者很游移。我們進來我們就知道方向在哪兒,我們很堅定和很堅決地去投入這些方向,去把錢花在正確的地方,然后快速地去形成效益。

(AAC瑞聲科技宣傳圖)

 

結(jié)語


朝著理想主義奮斗的道路,有時候充滿崎嶇和泥濘,甚至風景有時候也會差得讓人忍不住罵臟話,但理想主義者,在意的是遠方!

 

AAC瑞聲科技對自己的定位是,去為全世界提供更美好的感知體驗。相信這位產(chǎn)業(yè)鏈上的老牌玩家,能夠在XR這個對感知交互訴求遠超以往任何設(shè)備的領(lǐng)域中,再現(xiàn)風華!

 


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